Vertikālo lietotņu pieaugums: kāpēc nākotne ir nišas un ļoti pelnošas lietotnes

Atcerieties, kad plaši izmantotas lietotnes izveide šķita galvenais mērķis? Toreiz tas viss bija par miljardu lietotāju robežas, tāpat kā YouTube vai Instagram. Bet šīs dienas varētu būt aiz muguras. Mobilo lietotņu tirgum sasniedzot savu maksimumu un 15 gadus ilgušajiem iPhone jauninājumiem, jaunas masīvas, visaptverošas lietotnes palaišana varētu būt gandrīz neiespējama. Tā vietā uzmanība tiek pievērsta “vertikālām lietotnēm” — tām, kas paredzētas noteiktām nišām, bet kurām ir spēcīgs monetizācijas potenciāls.

Pagājušajā nedēļā Endrjū Čens, Andreessen Horowitz galvenais partneris, kas koncentrējas uz tehnoloģijām un spēlēm, ievietoja ieskatu eseju par X par mainīgo lietotņu izstrādes ainavu. Endrjū uzsvēra izaicinājumus, kas saistīti ar horizontālu patērētāju lietotņu, piemēram, YouTube un Instagram, izveidi, norādot, ka tirgus ir piesātināts un konkurence ir sīva.

Viņš norādīja, ka panākumi tagad ir atkarīgi no augstvērtīgu lietotāju piesaistes, nevis no liela mēroga, un nav nepieciešams, lai visi būtu iesaistīti. Čens secināja, ka nākotne ir saistīta ar vertikālām lietotnēm — tām, kurām ir specializēti tīkli, uz utilītu orientētas funkcijas un novatoriskas maksājumu struktūras. Tālāk ir sniegta Endrjū atziņu saīsināta versija.

“Ir pagājis ilgs laiks, kopš pēdējo reizi izveidojām plaši horizontālu patērētāju lietotni, piemēram, YouTube, Instagram, Linkedin vai Snapchat. Patiesībā esmu pārliecināts, ka tas, iespējams, vairs nav iespējams, jo mēs esam mobilās S līknes pēdējos gados un 15+ gadus pēc iPhone izlaišanas, ir nopietni šķēršļi lietotnēm plašiem, miljardiem lietotāju. horizontālās lietotnes. Tā vietā nākamā paaudze varētu būt “vertikālās lietotnes”, kas ir pievilcīgas vertikālam tirgus segmentam, piemēram, Monopoly Go, Draft Kings, Canva u.c., kas ir mazākas auditorijas produkti ar lielāku “vaļa” monetizāciju (dažreiz pat darbplūsmu/B2B). ”.

Kāpēc Shift?

Pirmkārt, novitātes burvība ir izbalējusi. Gadu gaitā esam redzējuši neskaitāmas sociālo, fotoattēlu un video lietotņu variācijas. Uztraukums ir pagājis, un lietotāji mazāk vēlas izmēģināt kaut ko jaunu, ja vien tas nesniedz reālu labumu.

Arī saglabāšana ir stingrāka nekā jebkad agrāk. Mobilo lietotņu sākumposmā pietika ar izklaidēšanos, nevis gaidīšanu rindā. Tagad lietotnes saskaras ar sīvu konkurenci no ļoti atkarību izraisošām platformām, piemēram, TikTok un Instagram. Lai izceltos, lietotnēm ir jāpiedāvā ikdienas vērtība, pretējā gadījumā lietotāji ātri pāries tālāk.

Ar reklāmām atbalstītas lietotnes izveide ir kā mēģinājums radīt divus brīnumus. Pirmais mērķis ir piesaistīt miljoniem lietotāju, lai reklāmas būtu rentablas. Otrais ir sarežģīta reklāmas tirgus izveide, lai piesaistītu reklāmdevējus. Tas ir grūts un laikietilpīgs process, kas prasa gadiem ilgas pūles.

“Ar reklāmām atbalstīta starta izveide ir sava veida “divu brīnumu” problēma, kā saka. Pirmkārt, ir brīnums, ka tiek sasniegti 10 miljoni lietotāju — pietiekami liela mēroga, lai reklāmas varētu pat radīt ieņēmumus, un pēc tam otrs brīnums, lai izveidotu reklāmu tirgu, mērķauditorijas atlases sistēmas, cenu noteikšanas sistēmas utt., lai piesaistītu miljoniem reklāmdevēju. . Tā ir lieliska sistēma, kad tā darbojas, sava veida sekundāra tīkla efekts papildus esošajam tīklam, taču ir vajadzīgi gadi, lai izveidotu šīs reklāmu sistēmas.

Turklāt vieglas izaugsmes taktika kļūst novecojusi. Mobilās reklāmas ir dārgas, vīrusu ielūgumi gandrīz nedarbojas, un tradicionālie tīmekļa kanāli, piemēram, SEO vai preses relīzes, zaudē savu efektivitāti. Tagad ir grūtāk nekā jebkad agrāk panākt, lai lietotāji pievienotos jūsu lietotnei un paliktu tajā.

Kas tālāk?

Ievadiet vertikālās lietotnes — produktus, kas atbilst konkrētiem tirgus segmentiem ar augstu monetizācijas potenciālu. Padomājiet par tādām spēlēm kā Monopoly Go vai Draft Kings vai produktivitātes rīkiem, piemēram, Canva. Šīs lietotnes piedāvā atšķirīgas priekšrocības:

  • Tiešā monetizācija: Tā vietā, lai paļautos uz reklāmām, vertikālās lietotnes bieži ļauj lietotājiem tērēt naudu, lai uzlabotu viņu pieredzi. Piemēram, bezmaksas spēlēs tiek izmantota “vaļa monetizācija”, kur labākie spēlētāji var tērēt tūkstošiem dolāru. Tādas lietotnes kā Draft Kings izmanto līdzīgu modeli, koncentrējoties uz lietotājiem, kuri gūst ievērojamus ieņēmumus.
  • Ar AI darbināma produktivitāte: AI sasniegumi paver jaunas iespējas produktivitātes rīkiem. Šie rīki bieži vien piedāvā daudzpakāpju cenas komandām un uzņēmumiem, veicinot tiešu monetizāciju. Turklāt interaktīvie AI rīki rada koplietojamu saturu, kas palīdz izaugsmei.
  • Tīkla efekti konkrētām interesēm: Atšķirībā no plašām sociālajām lietotnēm, vertikālās lietotnes var veidot tīklus saistībā ar noteiktām darbībām vai interesēm. Iepazīšanās lietotnes un vairāku spēlētāju spēles, piemēram, Valorant, parāda, ka panākumi nav atkarīgi no tā, ka visi jūsu draugi ir iesaistīti, bet gan no dinamiskas kopienas izveides, kurā lietotāji var iesaistīties.
  • Viena lietotāja utilīta: Mēs novērojam arī tādu lietotņu pieaugumu, kas koncentrējas uz individuālu lietderību, izmantojot spēļu dizaina elementus, lai radītu aizraujošu pieredzi. Tādas lietotnes kā Duolingo parāda, kā viena lietotāja pieeja var būt ļoti efektīva, piedāvājot vērtību bez plašas sociālās mijiedarbības.

“Tā vietā, lai reklamētu, šie produkti bieži ļauj klientiem tērēt lielus dolārus tieši, lai uzlabotu savu pieredzi. Bezmaksas spēlēm bieži ir “vaļu monetizācijas” mehānika, kurā labākie lietotāji, ja vēlas, var iztērēt 100 000 $ dolāru. Tas pats attiecas uz derību produktu, piemēram, Draft Kings. Ja 10 % lielāko lietotāju nodrošina visu monetizāciju, tad svarīga ir lietotāju kvalitāte (un viņu ARPPU), nevis tikai lietotāju apjoms.

Piesātinātajā tirgū vertikālās lietotnes ar augstu monetizāciju un mērķtiecīgu lietotāja pieredzi kļūst par nākamo lielo lietu. Lai gan es ceru uz izrāvienu plaša mēroga sociālajās lietotnēs, ir skaidrs, ka nišas, augstvērtīgas lietotnes ir paredzētas, lai parādītu ceļu.